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Tiro e queda: É só chegar em casa para dar de cara com o computador ou o Playstation e similares ligados e, na frente deles, jovens vidrados em toda a ação que desenrola na tela. Se não estão eles mesmos jogando, então, com certeza estão assistindo as partidas dos jogadores profissionais – os pro players – favoritos. e times favoritos, enquanto estes competem em disputas patrocinados por marcas tais como Coca-Cola, Red Bull, Intel, etc, ; só em 2015, 250 milhões de dólares, segundo relatório da, consultoria neerlandesa especializada no mercado de jogos eletrônicos “Newzoo”. Lembrando que estes 250 milhões, vieram apenas de atividades oriundas dos chamados eSports, o braço esportivo do mercado de videogames; se olharmos o setor de fora, de uma forma mais abrangente, só em 2015, os eSports movimentaram 61 bilhões de dólares em todo o mundo! Some-se o "glamour" deste cenário ao prazer oferecido pelo hobby, com a possibilidade (ênfase no possibilidade) de se fazer dinheiro jogando e teremos uma receita que faz os olhos de muitos jovens brilharem... ...e a cabeça dos respectivos pais, professores ou responsáveis doerem! Mas calma! Antes de tomar um analgésico ou correr para o neurologista, que tal descobrir o que esse e mercado, que cresce ano a ano, tem a oferecer antes de achar que seu filho está se metendo na maior “roubada” da vida dele? E você, garoto ou garota, que se interessa por jogos eletrônicos mantenha a calma também! Antes de mergulhar nessa onda, é bom saber que nem tudo são flores e que ser um pro player , exige tanta – ou até mais – dedicação do que atletas profissionais de outros esportes. A carreira dos jogadores profissionais (pro players) Em março de 2016 a revista TIME: publicou: “ Mesmo depois de centenas de demissões, a ESPN está, desde o começo do ano passado, investindo pesado na cobertura de eSports, chegando ao ponto de dobrar a equipe dedicada a esse tipo de cobertura.” (1) Motivos pra isso não faltam: Jogos competitivos atraem uma parcela muito grande de jovens, principalmente os do sexo masculino que é um público alvo muito desejado pelos anunciantes que investem nos horários comerciais do canal. Há muitas possibilidades narrativas, experiências que podem facilmente serem convertidas em reportagens de sucesso; o próprio cenário competitivo pode abrir as portas para parcerias entre marcas, anunciantes, etc. E esses pro players, além de protagonistas dessas histórias também são os atletas dessa nova geração de esportes (cyber-atletas) . Com qualquer outro atleta profissional estes esportistas são pagos para fazer bonito dentro dos campos virtuais e isto vai depender do gênero do game que este atleta escolheu para atuar Existem vários tipos de jogos, (games): de tiro, estratégia, luta... A priori, qualquer game que tiver um componente competitivo e uma comunidade ativa de jogadores pode ser considerado um game competitivo. Mas para ser um “eSport”, outros elementos precisam existir, como órgãos reguladores , pertencer a um time e a uma liga, torneios, só para citar alguns. De todos os gêneros de jogos que existem, os três que citei são os que estão mais estabelecidos como eSports. Uma vez que o cyber-atleta tenha escolhido o seu gênero favorito, ele deverá escolher o jogo onde irá atuar e, para isso, dominar as mecânicas, execuções e estratégias do jogo, (também chamado “título”) tanto quanto um jogador de futebol (soccer) precisa desenvolver sua destreza com os pés ou um jogador de basquete precisa dominar a movimentação da bola com as mãos e da mesma forma que ambos precisam aprender a trabalhar em equipe. Para atingir o grau de habilidade motora minimamente necessário para se tornar um “pro”, o jeito é treinar, treinar, treinar e no final do dia, treinar mais um pouco. Treinar tanto – ou mais – que atletas da envergadura do tenista Novak Djokovic, do nadador Michel Phelps ou do ginasta Arthur Zanetti. Aqui no Brasil, já existem centenas de times de eSports dos mais diferentes gêneros. Alguns deles com uma equipe específica pra cada tipo de jogo Dentre estes, três se destacam: a Kabum, Keyd Team e a Pain Gaming. Todas contam com Centros de Treinamento com equipamentos “top” de linha, acompanhamento psicológico para os atletas, treinadores com currículos internacionais e contratos de trabalho com salários que giram entre 3 mil a 4 mil reais por mês (mais bônus por performance, todos os benefícios que você possa imaginar e a divisão dos prêmios de campeonatos e afins.). Já houveram casos de jogadores excepcionais, que chegaram a ganhar até 10 mil reais por mês e, assim como ocorre no futebol, p.ex., importação de atletas. estrangeiros . Cuidado Esse tipo de atividade consome muito tempo e tende a isolar o “player” da família, dos amigos e do resto do mundo que não participa do jogo. Amadores ou profissionais, jogadores podem correr o risco do desenvolvimento uma síndrome de dependência do uso de tecnologia denominada Transtorno do Jogo pela Internet ( 2 ) caracterizado por “ uso persistente e recorrente da internet [ou de equipamentos de informática] para envolver-se em jogos, frequentemente com outros jogadores” levando a prejuízo significativo ou sofrimento através de preocupação com jogos; irritabilidade, ansiedade e / ou tristeza quando o jogo é retirado; necessidade cada vez maior de jogar; tentativas fracassadas de deixar de jogar; perda de interesse por outras formas de lazer; isolamento social e mentiras para poder jogar mais e mais. Além disso, o consumo excessivo de tempo jogando em detrimento de outras atividades tais como convívio com familiares e amigos, estudos e atividades ao ar livre, podem criar condições para fracassos escolares, profissionais e até doenças graves decorrentes da falta de luz solar ou exercícios físicos.
Referências Bibliográficas
(1) Pechan, Matt. Why ESPN Is So Serious About Covering Esports.TIME,2016.março.disponível em http://time.com/4241977/espn-esports/ acesso em 02/03/2016.
(2) DSM-5, 2014: 795-798
Para referir: MAXIMINO, MR . Exame de Sangue para Diagnosticar Depressão . disponível em www.marcosmaximino.psc.br/marcosmaximino/acesso em dd/mm/aaaa.
Publicado em : 03.03.2016 ; atualizado em: 19.08.2017
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